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第780章 扩大玩家群体的游戏(2 / 3)

成为真正的游戏玩家的。

糖果缤纷乐,这是这个游戏的名字,也可以叫做糖果传奇。

这是三消游戏的经典,也是手机游戏中的一个小奇迹。

全球下载量轻松突破十亿次,这比俄罗斯方块的受众都多。

几乎是所有智能手机都下载尝试过游玩。

这样一个三消游戏还同样成为了游戏营收的常客,再后来还常年霸榜北美手机营收榜单,钱赚的都快数不过来了。

这样一个游戏能赚很多钱,或许很多人会觉得这游戏是依靠着恐怖的氪金量来取胜的。

但正相反,这游戏氪金的程度反而还不如那些三流抽卡游戏。

一般人在这上面消费不会超过一百美元,这游戏能赚那么多钱,更多是靠着以量取胜。

游戏总体关卡有上万关卡,一般人几乎是可以无尽的玩下去。

而在玩的过程中,你不可避免的会遇见卡关的情况。

这个时候就会出现一个新的弹框,提示你仅仅只需要几美分的价格就可以跳关,或是几美分的价格就给伱一个强力道具帮助你更轻松通关。

一般人到这个时候强迫症就会产生,觉得不通关就很难受,而想要更轻松通关只需要区区几美分而已,随随便便任何人就能掏得起,他们并不会太在意这一点点的消费。

然而一个人这么想,一百个人也会这么想,一千个人……一万个人……一亿个人……

积少成多,就靠着这样的一点点积累,这游戏赚钱的效率完全不比一些传统游戏大制作差。

而这游戏的开发成本估计连百万美元都没有,堪称一个游戏销售奇迹。

后来很多核心玩家都会觉得这样的游戏不算是真正的电子游戏,觉得这样的游戏赚钱是一个非常糟糕的事情,但其实这游戏针对的本来就是不是核心玩家,在竹游星看来这是一个将非游戏玩家引入电子游戏世界的敲门砖。

糖果传奇是让人了解电子游戏的一个起点,当他们进入电子游戏世界后,随着时间他们对于游戏的需求也会提升,那么其他游戏也将会有更加广阔的市场,这就是一点点慢慢来的。

不是所有人都能一开始就体验到出色的顶级游戏,也不是所有人一开始就能gat到顶级游戏的魅力,有些人就得循序渐进的让他们入门。

“我想到了一个游戏的创意,或许过几天就可以上线。”

“啊?过几天?”鲍勃有点蒙。

他是了解游戏开发的,现如今一般的游戏开发动辄一年两年三四年都很正常,怎么竹游星突然说几天时间就

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