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第1193章 就这么完成了?(2 / 3)

一些,我试着做一下看看。”

程序员好像明白过来,这确实比之前的想象简单很多,就是给地图增加一些机制设定。

马库斯偶尔就在观察竹游星的动向,

他一会跑到程序开发区指导功能玩法的开发,一会又会跑到美术组那边指导美术的创作。

程序尽可能简洁高效,没有冗杂的内容,美术也以卡通为主,这样可以最大程度的减少工作量,同时又不会让游戏显得过于平庸。

马库斯也越来越发现这个游戏开发起来非常的顺畅。

世界第一独立游戏制作人的实力是如此强大吗?

他还以为任天堂先生只是一个喜欢单打独斗,对于团队协作开发游戏肯定是不太擅长的。

能被洛伦佐所青睐是属于中彩票一样。

可是在最近一个月的工作进度来看,洛伦佐显然眼光相当的超前。

任天堂先生的游戏开发管理能力与前瞻性是无与伦比的。

通常一款游戏的开发会先经历立项,然后再用好几个月的时间确定一款游戏的大致方向与核心玩法内容。

接着这个方向与玩法内容还会在开发的过程中不断的更改。

因为不是所有游戏玩法都能立刻创造出来。

有的游戏制作人提出的玩法太离谱,会导致游戏开发的成品与预先想象严重脱节。

无限世界一开始就是这样的游戏。

宣传与预期有着非常大的差距。

如果不是靠着后来慢慢逆转的好口碑,这个游戏估计会成为无数烂作的一员。

当然也有这个游戏确实走运的投入游星电子娱乐的怀抱,获得了游星电子娱乐的支持。

这也是幸运的一环。

而任天堂先生,他开发的游戏玩法都非常成熟。

有的时候甚至是程序员想出来的玩法过于复杂,还会被任天堂先生主动提出降低难度,保证玩法的前提下用最简洁的程序实现。

照着这个效率来看,半年时间内好像还真有可能把这款游戏开发出来。

其实堡垒之夜这款游戏说起来还真不算太难开发的一款游戏。

一百人聚集在一个大地图上,然后在其中增加毒圈的设定,再增加建造拆解、游玩时长控制在三十分钟以内的设定。

这个游戏其实基本上就已经完成雏形,剩下的就是给这个游戏增加细节。

洛伦佐当初直接大手一挥花了两千万美元给公司买下虚幻引擎全功能两年的使用权,让他们开发效率大幅度提升。

有虚幻引擎的加持,这个游戏的开发

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