128、枪战1(3 / 4)

起来,对方怕是已经撤退了吧?

这样想着,一人负责掩护,一人试着离开木屋。

然而试图撤离那人刚走出房间,街道拐角处就响起了狙击.枪的声音。

“我日!”出局前,玩家眼中满含热泪,“天杀的居然换了狙击地点,也不提前说一声!”

另一人则持续懵逼。他拿着突击.枪,正打算疯狂输出,把狙击手压制的无法冒头。谁知人家根本不在诊所三楼……

这就很尴尬了。

“砰——”又一发子弹打碎玻璃,击中玩家的额头。目标顺势倒下,化作白光。

“啧,子弹用光了。”街道角落里,钟睿摇了摇头,随后径自转身离去。

而此时,黑阵营幸存玩家8人,白阵营幸存玩家7人。

办公室里,死一般的寂静。

好半天,才有憋不住的工作人员小声嘀咕,“这个淘汰速度,是不是不太对啊?”

按照预想,玩家打不过可以逃,战斗会持续很久。也因此,他们设定了饱腹度的概念。可如今两阵营一开打,工作人员便察觉到淘汰速度比想象中要快太多,饱腹度属性几乎不对大局产生影响。

有人自我安慰,“也可能是人少的关系。人多战线会拖的更久一些,应该就能派上用场。”

有人质疑,“饱腹度属性真的有必要保留吗?玩家本来就没有随身仓库,装不了太多东西,还得费心思搜寻吃的,听起来就很麻烦。”

“或者饱腹度消耗速度加快?十分钟—30?”

“那还玩什么枪战?玩家都忙着找食物去了……”

“不如取消饱腹度属性,把游戏改成纯枪战?最好减少药物资源点,让战斗变得更加激烈。”

“不同意!”

双方各持己见,谁都不肯退让。

沉思许久,李岳缓缓做出决定,“试玩结束后,去掉饱腹度属性。”

“是。”工作人员齐齐应下。

研发阶段,本就存在着无数可能。有时甚至会因侧重点不同,而导致最终成为完全不同的游戏。因此经理决定研发方向后,其他人便不再多说什么,只老实照办,闷头敲击键盘。

随后,李岳又把注意力集中到幸存玩家身上。

游戏里,苏寒拿着m249,静静躲在暗处,时刻准备出手。

离开木屋后,她打算找地方躲起来,然后搜索物资。谁知走出木屋不久,便发现两名不同阵营玩家拿着匕首在互相攻击。

苏寒有心帮忙,但是两人扭在一起厮打,实在找不到机会。往往上一秒刚瞄准好,打算

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